Senin, 04 Desember 2017

Tujuan, Keuntungan dan Landasan COBIT

Tujuan COBIT
Beberapa tujuan COBIT ialah sebagai berikut :
  • Diharapkan dapat membantu menemukan berbagai kebutuhan manajemen yang berkaitan dengan TI.
  • Agar dapat mengoptimalkan investasi TI Menyediakan ukuran atau kriteria ketika terjadi penyelewengan atau penyimpangan.
Tujuan utama yang diharapkan dari adanya COBIT yaitu agar perusahaan mampu meningkatkan nilai tambah dalam bidang IT dan dapat mengurangi risiko-risiko inheren yang ada didalamnya.

Adapun manfaat jika tujuan tersebut tercapai adalah :
  • Dapat membantu manajemen dalam pengambilan keputusan.
  • Dapat mendukung pencapian tujuan bisnis.
  • Dapat meminimalisasikan adanya tindak kecurangan/ fraud yangmerugikan perusahaan yang bersangkutan.
Keuntungan COBIT
Beberapa keuntungan dari mengadopsi COBIT adalah:
  • COBIT sejalan dengan standar lain dan praktik yang baik dan harus digunakan bersama-sama dengan mereka.
  • Kerangka kerja COBIT dan praktek terbaik yang mendukung menyediakan lingkungan TI yang dikelola dengan baik dan fleksibel dalam suatu organisasi.
  • COBIT menyediakan lingkungan pengendalian yang responsif terhadap kebutuhan bisnis dan melayani fungsi manajemen dan audit dalam hal tanggung jawab kendali mereka.
  • COBIT menyediakan alat untuk membantu mengelola kegiatan TI.
Landasan COBIT
  • Menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran
  • Suatu organisasi harus memanage sumberdaya TI nya melalui satu kumpulan proses yang dikelompokkan secara alami.
  • Grup proses COBIT disusun secara sederhana dan berorientasi pada hirarki bisnis
  • Setiap proses merujuk sumberdaya TI, dan persyaratan kualitas, fiduciary/kepercayaan, dan keamanan dari informasi.

Kamis, 02 November 2017

Audit Command Language

Pengenalan ACL


      ACL atau Audit Command Language merupakan software khusus untuk audit yang didesain untuk melakukan Analisa data suatu perusahaan dan dapat membantu menghasilkan laporan audit secara mudah dan iteraktif.
       Biasanya audit terhadap data keuangan/operasi hanya secara sampling, namun dengan bantuan audit software ini keseluruhan database dapat dianalisis sehingga audit yang dilakukan bersifat komprehensif. Dengan menggunakan ACL, pekerjaan audit akan jauh lebih cepat dibandingkan dengan proses auditin manual yang memerlukan waktu yg lama.
      Software ini dapat melakukan akses data langsung ke dalam database ataupun dalam bentuk teks file dalam waktu yang singkat tanpa menganggu sistem yang sedang berjalan, melakukan proses verifikasi hasil dari data yang diperoleh untuk menciptakan integrasi data yang dipercaya, dan hasil analisa data yang dapat diandalkan. Semua dapat dilakukan dengan cepat, tepat, aman, dan akurat.

Manfaat ACL
  • Bagi auditor : Penggunaan ACL akan membantu mereka dalam melaksanakan tugas audit secara lebih terfokus, cepat, efisien, efektif, dan murah dengan lingkup yang lebih luas dan analisis mendalam. Penyimpangan dapat dilakukan dengan cepat, akurat, dan dengan beraneka ragam analisis menggunakan ACL sehingga auditor dapat menemukan lebih banyak penyimpangan dan memiliki lebih banyak waktu untuk melakukan pembuktian.
  • Untuk manajemen termasuk profesi akunting dan keuangan : ACL dapat membantu mereka dalam menganalisis data dan informasi perusahaan, pengujian pengendalian yang telah ada, dan pembuatan laporan manajemen secara cepat dan fleksibel
  • Untuk Sumber Daya Manusia/Pemeriksa, IT, dan lainnya : Dapat melakukan sistem pelaporan yang sesuai dengan keinginan atau laporan yang diinginkan (independensi) dengan akurasi dan kualitas data yang sangat bagus sehingga data pelaporan dapat dipercaya. Proses pembuatan rekapitulasi dengan sangat cepat.

Rabu, 01 November 2017

Strategi Pengujian Perangkat Lunak

Pada dasarnya strategi pengujian perangkat lunak memiliki karakteristik umum sebagai berikut :
  • Pengujian dimulai pada tingkat module dan kerja ‘keluar’ kea rah integrase dari sistem yang berbasis computer.
  • Teknik pengujian yang berbeda sesuai pada titik waktu yang berbeda.
  • Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak dan suatu kelompok pengujian yang independen.
  • Pengujian dan debugging merupakan aktivitas yang berbeda, tetapi debugging harus diakomodasi pada banyak strategi pengujian.

Verifikasi dan Validasi
Pengujian perangkat lunak adalah satu elemen dari topik yang lebih luas yang sering di acu sebagai Verifikasi dan Validasi.

Dengan kata lain :

Verifikasi : “Apakah produk dibangun dengan benar?” (lebih ke arah apakah proses pengembangan produk sudah benar dan telah berhasil mengimplementasikan fungsi yang benar)

Validasi : “Apakah sudah membangun produk yang benar?” (lebih ke arah hasil produk apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan).

Faktor Pengujian Perangkat Lunak

Terdapat beberapa faktor mengujian perangkat lunak, yaitu :
  • Reliability : Aplikasi akan dilaksanakan dalam fungsi sesuai yang diminta dalam periode waktu tertentu. Pembetulan proses tersangkut kemampuan sistem untuk memvalidasi proses secara benar.
  • Authorization : Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorisasi menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.
  • File Integrity : Data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bisa diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.
  • Audit Trail : Kemampuan untuk mendukung proses yang terjadi. Pemrosesan data secara keseluruhan berdasarkan retensi dari kejadian yang cukup mendukung keakuratan, kelengkapan, batas waktu dan otorisasi data.
  • Continuity of processing : Kemampuan untuk meneruskan proses, ketika terjadi suatu permasalahan, dengan menetapkan prosedur yang diperlukan dan back-up informasi untuk melindungi operasi yang mungkin hilang karena masalah tersebut.
  • Service Levels : Hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang ada. (Sumber daya mencakup kemampuan input/output, fasilitas komunikasi, pemrosesan dan kemampuan sistem dari software.
  • Access controlSumber daya sistem harus dilindungi dari kemungkinan modifikasi, pengrusakan, penyalahgunaan dan Prosedur keamanan harus dijalankan secara penuh untuk menjamin integritas data dan program aplikasi.
  • Metodology : Aplikasi dirancang sesuai dengan strategi organisasi, kebijaksanaan, prosedur, dan standar. Permintaan tersebut, harus diidentifikasikan, diimplementasikan dan dipelihara, sesuai dengan perimintaan aplikasi.
  • Correctness : Menjamin pada data yang dimasukkan, proses dan output yang dihasilkan dari aplikasi harus akurat dan lengkap. Kelengkapan dan akurasi akan dicapai melalui kontrol transaksi dan elemen data.
  • Ease of use : Perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoperasikan dan menyiapkan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability sistem terhadap interaksi antara manusia dan sistem.
  • Maintainable : Usaha yang diminta untuk mengalokasi dan memperbaiki suatu error dalam pengoperasian sistem. Erorr dalam hal defect sistem dan salah mengartikan keinginan user.
  • Portable : Usaha yang diminta untuk mengirimkan program dari satu konfigurasi H/W dan atau lingkungan sistem software ke lingkungan yang lain. Termasuk ke dalamnya konversi data, perubahan program, sistem oprasi dan perubahan dokumentasi.
  • Coupling : Usaha yang diminta untuk menghubungkan komponen di dalam sistem aplikasi dan dengan sistem aplikasi yang lain dalam lingkungan pemrosesan.
  • Performance : Jumlah perhitungan sumberdaya dan kode yang diminta sistem untuk melakukan fungsinya, termasuk ke dalamnya kerja manual dan otomatis.
  • Ease of operations : Sejumlah usaha yang diminta untuk mengintegrasikan sistem ke dalam lingkungan operasi dan lingkungan sistem aplikasi, berupa prosedur manual dan otomatisasi.

Teknik Pengujian Perangkat Lunak

    Pengujian perangkat lunak merupakan suatu proses untuk mengidentifikasi ketepatan, kelengkapan dan mutu dari perangkat lunak untuk menemukan error yang tersembunyi.

Teknik pengujian perangkat lunak terdiri atas 2, yaitu :
  • White Box Testing : Biasanya dilakukan oleh tim penguji dari pembuat perangkat lunak, sehingga yang diperhatikan bukan hanya input dan outputnya saja, tetapi juga proses yang terjadi yang mengakibatkan perubahan dari input menjadi output.
Keunggulan :
  1. Kebenaran program dalam mendefinisikan algoritma dapat diketahui secara langsung dengan pengolahan path.
  2. Menentukan kualitas pekerjaan coding dan pengaruhnya untuk standar coding.
Kekurangan :
  1. Jumlah biaya untuk white box testing lebih besar daripada biaya yang dibutuhkan untuk black box, untuk ukuran software yang sama
  2. Belum mampu melakukan tes ketersediaan, kehandalan, daya tahan beban dan faktor-faktor untuk operasi, revisi dan transisi
  • Black Box Testing : Dilakukan oleh user yang mana hanya memperhatikan input dan outputnya saja, apabila hasil output telah sesuai dengan input yang di uji maka perangkat lunak tersebut telah lulus uji.
Keunggulan :
  1. Black box testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.
  2. Black box testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini black box testing dapat membantu memaksimalkan testing investment.
Kekurangan :
  1. Ketika tester melakukan black box testing, tester tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang di uji telah benar-benar lolos pengujian
  2. Metode ini tidak terfokus pada struktur kontrol seperti pengujian white box tetapi pada domain informasi 

System Development Life Cycle (SDLC)

     SDLC (System Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) adalah pendekatan bertahap untuk melakukan Analisa dan membangun rancangan sistem dengan menggunakan siklus yang spesifik terhadap kegiatan pengguna. Dan memudahkan pengembang dalam membangun suatu sistem. Berikut tahap-tahap SDLC : 
  • Perencanaan (Planning) : Dalam tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi secara rinci apa yang akan dikembangkan, sasaran yang ingin dicapai, mempertimbangkan jangka waktu pelaksanaannya.
  • Analisis : Dalam tahap ini pengembang melakukan penelitian atas sistem yang telah ada yang bertujuan untuk merancang sistem baru atau memperbaharui sistem yang sudah ada.
  • Perancangan : Merancang aplikasi menggunakan alur dan membuat rancangan tampilan aplikasi.
  • Implementasi : Yaitu mengimplementasikan rancangan dari tahap-tahap sebelumnya dan melakukan uji coba.
  • Pemeliharaan : Menjaga sistem tetap beroperasi secara baik dan benar melalui kemampuan sistem.
    Siklus SDLC harus dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah terakhir. Setiap langkah yang telah selesai harus di kaji ulang, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan.

Jumat, 09 Juni 2017

Membuat Suatu Object Menggunakan Adobe Page Maker

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS #
(Membuat Suatu Object Menggunakan Adobe Page Maker)


DISUSUN OLEH :
Kelompok : 3

AHMAD MIRZA LAZUARDY / 10114582
BAYU MANGGARALANA / 12114066
CUT GITTY FARADILLA / 12114469
HADI CAHYA / 14114651
JOSHUA RIZKY HAMENDA / 15114709
SEPTIAN ADE NUGROHO / 1C114770

3KA17

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
2017


Berikut langkah-langkah pembuatannya :
  • Membuat template dengan menggunakan AdobeIllustrator


  • Kemudian Buka Adobe Page maker, Pilih File > New atau tekan Ctrl+N untuk membuka kotak dialog Document Setup.




  • Lalu meng-import gambar dengan shortcut ctrl+D
  • Tampilan info box dari file yg di import , lalu apabila telah disetup klik OK

  • Tampilan setelah di import dan di lembar kerja


  • Lalu membuat Ornamen hitam untuk bagian bawah flyer dengan menggunakan rectangle tool, dan member warna fill pada object dengan color box sebelah kanan layar



  • Membuat text dengan text tool pada tool box
  • Tampilan editing teks, paragraph agar tag line rata kanan 

  • Editing character untuk mengedit jenis font yg digunakan

  • Memposisikan tagline yg tadi di edit sesuai yg di inginkan

  • Berikutnya mengimport gambar kembali yaitu memasukan gambar barcode dan lainya di ornament kotak hitam dibawah, dan di posisikan sedemikian rupa dan memasukan teks dengan tekstool.


  • Hasil akhir dari pembuatan flayer dengan menggunakan Adobe Page Maker





  • Jumat, 05 Mei 2017

    ADOBE PAGE MAKER & MICROGRAFX DESIGNER

    PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS #
    (ADOBE PAGE MAKER & MICROGRAFX DESIGNER)



    DISUSUN OLEH :


    AHMAD MIRZA LAZUARDY / 10114582
    BAYU MANGGARALANA / 12114066
    CUT GITTY FARADILLA / 12114469
    HADI CAHYA / 14114651
    JOSHUA RIZKI HAMENDA / 15114709
    SEPTIAN ADE NUGROHO / 1C114770


    3KA17


    FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
    JURUSAN SISTEM INFORMASI

    2017




    ADOBE PAGE MAKER
    Pengertian Adobe Page Maker
    PageMaker adalah program desktop publishing pertama, diperkenalkan pada tahun 1985 oleh Aldus Corporation, awalnya untuk Apple Macintosh dan lalu untuk PCs dan juga Microsoft Windows. PageMaker mendapatkan penghargaan SPA Excellence in Software Award atas Best New Use of a Computer tahun 1986
    PageMaker adalah software keluaran dari Adobe corporation, Adobe Pagemaker 7.0 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya yang pernah dikeluarkan oleh Aldus Corporation , seperti : Aldus PageMaker 5.0 , PageMaker versi 6.0 , dan PageMaker versi 6.5.
    PageMaker merupakan sebuah program Desktop Publishing yang sangat terkenal di manca Negara , karena PageMaker selain digunakan sebagai Desain Publishing dan tata letak halaman yang professional.
    Fungsi Page Maker
                 Adobe PageMaker merupakan program aplikasi yang tujuan utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi publikasi, baik cetak maupun non cetak, seperti: majalah, buku bulletin, koran, dan sebagainya. Objek yang ditata, bisa berupa: teks, gambar,Adobe PageMaker merupakan program aplikasi yang tujuan utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi publikasi, baik cetak maupun non cetak. Misalnya majalah, buku, bulletin, koran, dan sebagainya. Objek yang diatur, bisa berupa teks, gambar, dan foto yang sudah diolah oleh aplikasi lain. Fasilitas pengolahan gambar dan foto pada PageMaker sangatlah minim.
    Kelebihan Adobe Page Maker
    • Dapat mengkonversi / menggabungkan file-file yang dibuat dengan beberapa program lain.
    • Mampu mengolah publikasi panjang, atau publikasi yang berisi naskah panjang yang berasal dari berbagai sumber / aplikasi.
    • Adobe PageMaker dapat membuat publikasi panjang yang berisi gambar, foto, atau objek lain dengan baik. Selain itu Adobe PageMaker data bekerja dengan presisi tinggi dan biasa digunakan di dunia percetakan sehingga tidak menimbulkan masalah apabila menggunakan alat output maupun image setter.
    • Adobe PageMaker mampu mengimpor file berformat .PDF yang dibuat dengan program lain.
    • Dapat menyimpan publikasi dalam format HTML untuk di-uplink ke internet.
    • Dapat melakukan pengaturan standar pada teks, hal ini tidak bisa dilakukan oleh aplikasi pengolah kata yang lain, pengaturan tersebut seperti: tabulasi, identasi, leading, learning dan tracking.
    • Dapat berintegrasi dengan produk Adobe yang lainnya.
    • Mampu mengabungkan data yang dibuat dengan program spreadsheet atau database untuk di merge dengan template Adobe PageMaker.
    • Dapat memperbarui objek yang dibuat oleh aplikasi lain.
    • Dapat digunakan untuk memasukan foto atau gambar yang kita inginkan dengan bantuan Scanner
    • Dalam pewarnaan yang dapat membuat tampilan lebih menarik.
    • Tampilan setiap halamannya dapat diformat menggunakan template atau mendesain sendiri.
    • Terdapat juga kemampuan untuk melakukan integrasi antar aplikasi seperti eksport, import file, fasilitas link file dan lain-lain.


    Kelemahan Adobe Page Maker
    • Adobe PageMaker masih ada keterbatasan, yaitu salah satunya tidak terdapat fasilitas untuk membuat tabel. Tetapi kita dapat memanfaatkan program aplikasi Adobe Tabel 3.0 yang biasanya disertakan ketika kita menginstall program aplikasi Adobe PageMaker.
    • Adobe PageMaker tidak dapat dijalankan dengan baik pada komputer dengan sistem operasi Intel-Mac dan Windows Vista.
    AREA KERJA PADA ADOBE PAGEMAKER
    A.    Toolbox, berisi alat untuk membuat dan mengedit objek.
    B.     Margin guide, berbentuk titik-titik atau garis berwarna pink, merupakan batas teks dengan area kertas kerja yang digunakan.
    C.     Ikon halaman, menunjukkan master page (L untuk kiri, dan R untuk kanan) dan halaman biasa pada publikasi.
    D.    Ruler, untuk membantu Anda meluruskan objek pada halaman.
    E.     Palet Colors and Styles, yang digunakan untuk menambah, menghapus, maupun mengubah warna dan style.
    F.      Pasteboard, untuk meletakkan item-item yang akan digunakan.
    G.    Palet Control, yang menyediakan perintah-perintah untuk membuat perubahan yang presisi pada teks dan grafik.

    TOOLS ADOBE PAGEMAKER

    • (Pointer Tool) : Fungsinya untuk memindah, menandai, mengubah besar objek.
    • (Text Tool) : Fungsinya untuk membuat teks.
    • (Rotating Tool) : Fungsinya untuk memutar objek.
    • (Cropping Tool) : Fungsinya untuk memotong bagian objek gambar.
    • (Line Tool) : Fungsinya untuk membuat garis.
    • (Constrained Line Tool) : Fungsinya untuk membuat garis lurus, miring namun dengan kemiringan yang sudah ditentukan yaitu 45 atau -45 derajat.
    • (Rectangle Tool) : Fungsinya untuk membuat objek kotak.
    • (Rectangle Frame Tool) : Fungsinya untuk membuat objek kotak, namun dapat diisi objek gambar.
    • (Ellipse Tool) : Fungsinya untuk membuat objek lingkaran.
    • (Ellipse Frame Tool) : Fungsinya untuk membuat objek lingkaran yang dapat diisi objek gambar.
    • (Polygon Tool) : Fungsinya untuk membuat objek segi banyak, seperti segitiga, segi enam, dll.
    • (Polygon Frame Tool) : Fungsinya untuk membuat objek segi banyak yang dapat diisi objek gambar.
    • (Hand Tool) : Fungsinya untuk menggulung lembar kerja.
    • (Zoom Tool) : Fungsinya untuk mengatur ukuran tampilan publikasi.

    MICROGRAFX DESIGNER
    Pengertian Micrografx Designer
    Micrografx merupakan program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
    Fungsi Micrografx Designer
    Salah satu aplikasi yang digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung.
    Jadi fungsi aplikasi Micrografx Designer adalah untuk membuat suatu gambar baru dengan cara mengelolah garis garis menggunakan oprasi vector.
    Kelebihan Micrografx Designer
    ·         Mudah untuk belajar Designer interface dan alat-alat yang sangat produktif
    ·         Dilengkapi dengan tool yang cukup lengkap
    ·         Dalam versi 9 titik-titik patah sekarang jelas diindikasikan sebagai Anda memindahkan kursor di dekat mereka.
    ·         Kekuasaan desainer terkonsentrasi pada gambar teknis.
    ·         kemampuan untuk output ke file Acrobat PDF sehingga gambar yang dapat dilihat dalam program yang tersedia secara luas dan bebas Acrobat Reader.
    Kekurangan Micrografx Designer
    ·         Kekurangan dari aplikasi ini adalah tidak update nya aplikasi sehingga tidak banyak ulasan mengenai aplikasi ini, jadi susah untuk memahami aplikasi ini beserta  tools nya.
    ·         Tidak diketahuinya syarat suatu laptop / komputer dapat menginstal aplikasi ini

    ·         Jepret dinamis desainer tentu membantu menghasilkan gambar 2D yang tepat teknis, tetapi program ini tidak dapat bersaing dengan berdedikasi 3D berorientasi paket dengan kemampuan isometrik benar.
    ·         Kemampuannya untuk mengimpor standar teknis seperti CGM, DSF, DS4, DRW, dan format file GRF.
    Tools Micrografx Designer

    • Shape tool, berfungsi untuk merubah bentuk sebuah garis atau object
    • Crop tool, berfungsi untuk memotong sebuah objek
    • zoom tool, untuk memperbesar atau memperkecil area halaman
    • Pointer tool, untuk memilih memindahkan, dan mengubah ukuran objek teks dan gambar
    • Text tool, untuk mengetik,Memilih, dan mengedit teks
    • Move tool, untuk memindahkan posisi suatu objek


    Referensi :







    Rabu, 29 Maret 2017

    12 Prinsip Animasi

    Adapun 12 Prinsip adalah sebagai berikut :
    1. Anticipation à ada  bagian aksi sebelum sesuatu terjadi. Anticaption dianggap sebagai suatu persiapan yang dilakukan atau awalan sebuah gerakan
    2. Squash and Steetch à merupakan salah satu prinsip yang paling penting, karena upaya penambahan efek lentur pada objek atau karakter sehingga dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.
    3. Stagging àberhubungan dengan pembuatan animasi, termasuk sudut pengambilan gambar, panjang scene dan framing
    4. Straight-ahead action dan Pose to Pose à bermula dari satu titik dan berakhit dititik lain dalam satu gerakan yang berkelanjutan
    5. Follow Through dan Overlapping Action à prinsip Follow Through berlawanan dengan Anticipation.
    6. Slow In- Slow Out à prinsip ini menggunakan gambar yang lebih banyak pada awalan dan akhiran dan sedikit gambar di pertengahan dari suatu aksi.
    7. Arcs à untuk menggambarkan gerakan yang alami. Sistem pergerakkannya mengikuti gerakan tubuh manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya, yang bergerak mengikuti pola atau lintasan yang disebut arcs.
    8. Secondary Action à merupakan aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama
    9. Timing à  penentuan waktu, kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seperti menentukan pada detik ke berapa sebuah mobil meluncur kemudian menabrak mobil.
    10. Exaggeration à berhubungan dengan prinsip Anticipation dan Stagging, tujuannya untuk mendapatkan perhatian penonton pada suatu aksi tertentu. Anticipation akan memulai aksi, Stagging memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik dan Exaggeration berupaya mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk melebih-lebihkan sesuatu atau hiperbola.
    11. Solid drawing à prinsip ini menyampaikan sebuah suasana atau objek terlihat seperti mempunyai dimensi, melalui penggambaran garis, warna atau  bayangan solid
    12. Appeal à prinsip ini memberikan kepribadian kepada karakter yang dibuat.
    Perhatikan Video Di bawah ini!


    Pada video diatas terdapat 12 prinsip animasi, yaitu:
    1. Anticipation : Dimana Larva merah mengambil ancang-ancang sebelum memukul poop(kotoran).
    2. Squash and Stretch : Lidah Larva kuning yang lentur.
    3. Stagging : Larva merah dan Larva kuning melihat madu tepat diatas mereka.
    4. Straight ahead action dan pose to pose : Saat kumbang berlari.
    5. Follow Through : Ketika balon melawati bunga, bunga tersebut bergerak setelah balon tersebut telah melewatinya. Sedangkan Overlapping action : Gerakan kotoran hidung(ingus) larva kuning dengan dirinya sendiri.
    6. Slow in - Slow out : Ketika larva kuning dan larva merah terkena serangan virus dari siput (gerakannya dari cepat menjadi lambat).
    7. Arcs : Saat lebah melubangi kaleng (pola lingkaran)
    8. Secondary action : Larva kuning dan merah menoleh kebelakang saat mencoba melarikan diri.
    9. Timing : Ketika kumbang berjalan lalu berhenti untuk memikirkan sesuatu.
    10. Exaggeration : Saat serbuk bunga bertebaran ketika gas yang didalam balon keluar ke udara.
    11. Solid drawing : Bayangan larva merah dan larva kuning pada tanah
    12. Appeal : Kepribadian Larva kuning dan larva merah yang tidak mau mengalah, selalu ingin menang, jail

    Senin, 02 Januari 2017

    RESUME KURSUS LEPKOM

    LOCAL AREA NETWORK
    Jaringan komputer adalah sebuah system yang terdiri atas komputer, perangkat lunak dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu jaringan yang sama.
    Masing-masing komputer memiliki sebuah kartu jaringan atau port komunikasi lainnya, yang kemudian dihubungkan dengan kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi dan ada perangkat lunak jaringan sehingga membentuk suatu jaringan komputer.
    Ada bermacam-macam topologi jaringan komputer yang banyak digunakan saat ini antara lain adalah Topologi Bus, Ring, Star. Masing-masing jenis topologi ini mempunyai kelebihan dan kekurangan. Berikut ini adalah macam-macam topologi jaringan komputer:
    1. Topologi Bus

    Jenis topologi ini menggunakan kabel tunggal, seluruh komputer saling berhubungan secara langsung hanya menggunakan satu kabel saja. Kabel yang menghubungkan jaringan ini adalah kabel koaksial dan dilekatkan menggunakan T-Connector.
    Kelebihan Topologi Bus :
    • Mudah untuk dikembangkan
    • Tidak memerlukan kabel yang banyak
    • Hemat biaya pemasangan

    Kelemahan Topologi Bus :
    • Tidak stabil, jika salah satu komputer terganggu maka jaringan akan terganggu
    • Tingkat deteksi kesalahan sangat kecil
    • Sulit mencari gangguan pada jaringan
    • Tingkat lalu lintas tinggi / sering terjadi antrian data
    • Untuk jarak jauh diperlukan repeater
    2. Topologi Ring
    Seluruh komputer dihubungkan menjadi satu membentuk lingkaran (ring) yang tertutup dan dibantu oleh token, token berisi informasi yang berasal dari komputer sumber yang akan memeriksa apakah informasi tersebut digunakan oleh titik yang bersangkutan, jika ada maka token akan member data yang diminta oleh titik jaringan dan menuju ketitik berikutnya.
    Kelebihan Topologi Ring :
    • Tidak menggunakan banyak kabel
    • Tingkat kerumitan pemasangan rendah
    • Mudah instalasi
    • Tidak akan terjadi tabrak data
    • Mudah dirancang

    Kelemahan Topologi Ring :
    • peka kesalahan jaringan
    • sulit untuk dikembangkan
    • jika salah satu titik jaringan terganggu maka seluruh komunikasi data dapat terganggu
    3. Topologi Star
    Setiap komputer langsung dihubungkan menggunakan Hub, dimana fungsi dari Hub ini adalah sebagai pengatur lalu lintas seluruh komputer yang terhubung. Karena menggunakan proses pengiriman dan penerimaan informasi secara langsung inilah yang menyebabkan biaya pemasangannya juga tinggi.
    Kelenihan Topologi Star :
    • Deteksi kesalahan mudah dilakukan
    • Perubahan stasiun mudah dilakukan dan tidak mengganggu jaringan lain
    • Mudah melakukan control
    • Tingkat keamanan tinggi
    • Paling fleksibel

    Kelemahan Topologi Star :
    • Menggunakan banyak kabel
    • Ada kemungkinan akan terjadi tabrakan data sehingga dapat menyebabkan jaringan lambat
    • Jaringan sangat tergantung kepada terminal pusat
    • Jaringan memakan biaya tinggi
    • Jika titik komputer pusat terjadi gangguan maka terganggu pula seluruh jaringan
    Jaringan komputer secara umum :
    Local Area Network atau LAN, merupakan suatu Jenis Jaringan Komputer dengan mencakup wilayah lokal. Dengan menggunakan berbagai perangkat jaringan yang cukup sederhana dan populer, seperti menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair), Hub, Switch, Router, dan lain sebagainya.Contoh dari jaringan LAN seperti komputer-komputer yang saling terhubung di sekolah, di perusahaan, Warnet, maupun antar rumah tetangga yang masih mencakup wilayah LAN.

    Metropolitan Area Network atau MAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih dari Jenis Jaringan Komputer LAN. Disebut Metropolitan Area Network karena Jenis Jaringan Komputer MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. Untuk dapat membuat suatu jaringan MAN, biasanya diperlukan adanya operator telekomunikasi untuk menghubungkan antar jaringan komputer. Contohnya seperti jaringan Depdiknas antar kota atau wilayah dan juga jaringan mall-mall moderen yang saling berhubungan antar kota.


    Wide Area Network atau WAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih daripada Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN. Teknologi jaringan WAN biasa digunakan untuk menghubungkan suatu jaringan dengan negara lain atau dari satu benua ke benua yang lainnya. Jaringan WAN bisa terdiri dari berbagai Jenis Jaringan Komputer LAN dan WAN karena luasnya wilayah cakupan dari Jenis Jaringan Komputer WAN. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.