Jumat, 05 Mei 2017

ADOBE PAGE MAKER & MICROGRAFX DESIGNER

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS #
(ADOBE PAGE MAKER & MICROGRAFX DESIGNER)



DISUSUN OLEH :


AHMAD MIRZA LAZUARDY / 10114582
BAYU MANGGARALANA / 12114066
CUT GITTY FARADILLA / 12114469
HADI CAHYA / 14114651
JOSHUA RIZKI HAMENDA / 15114709
SEPTIAN ADE NUGROHO / 1C114770


3KA17


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI

2017




ADOBE PAGE MAKER
Pengertian Adobe Page Maker
PageMaker adalah program desktop publishing pertama, diperkenalkan pada tahun 1985 oleh Aldus Corporation, awalnya untuk Apple Macintosh dan lalu untuk PCs dan juga Microsoft Windows. PageMaker mendapatkan penghargaan SPA Excellence in Software Award atas Best New Use of a Computer tahun 1986
PageMaker adalah software keluaran dari Adobe corporation, Adobe Pagemaker 7.0 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya yang pernah dikeluarkan oleh Aldus Corporation , seperti : Aldus PageMaker 5.0 , PageMaker versi 6.0 , dan PageMaker versi 6.5.
PageMaker merupakan sebuah program Desktop Publishing yang sangat terkenal di manca Negara , karena PageMaker selain digunakan sebagai Desain Publishing dan tata letak halaman yang professional.
Fungsi Page Maker
             Adobe PageMaker merupakan program aplikasi yang tujuan utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi publikasi, baik cetak maupun non cetak, seperti: majalah, buku bulletin, koran, dan sebagainya. Objek yang ditata, bisa berupa: teks, gambar,Adobe PageMaker merupakan program aplikasi yang tujuan utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi publikasi, baik cetak maupun non cetak. Misalnya majalah, buku, bulletin, koran, dan sebagainya. Objek yang diatur, bisa berupa teks, gambar, dan foto yang sudah diolah oleh aplikasi lain. Fasilitas pengolahan gambar dan foto pada PageMaker sangatlah minim.
Kelebihan Adobe Page Maker
  • Dapat mengkonversi / menggabungkan file-file yang dibuat dengan beberapa program lain.
  • Mampu mengolah publikasi panjang, atau publikasi yang berisi naskah panjang yang berasal dari berbagai sumber / aplikasi.
  • Adobe PageMaker dapat membuat publikasi panjang yang berisi gambar, foto, atau objek lain dengan baik. Selain itu Adobe PageMaker data bekerja dengan presisi tinggi dan biasa digunakan di dunia percetakan sehingga tidak menimbulkan masalah apabila menggunakan alat output maupun image setter.
  • Adobe PageMaker mampu mengimpor file berformat .PDF yang dibuat dengan program lain.
  • Dapat menyimpan publikasi dalam format HTML untuk di-uplink ke internet.
  • Dapat melakukan pengaturan standar pada teks, hal ini tidak bisa dilakukan oleh aplikasi pengolah kata yang lain, pengaturan tersebut seperti: tabulasi, identasi, leading, learning dan tracking.
  • Dapat berintegrasi dengan produk Adobe yang lainnya.
  • Mampu mengabungkan data yang dibuat dengan program spreadsheet atau database untuk di merge dengan template Adobe PageMaker.
  • Dapat memperbarui objek yang dibuat oleh aplikasi lain.
  • Dapat digunakan untuk memasukan foto atau gambar yang kita inginkan dengan bantuan Scanner
  • Dalam pewarnaan yang dapat membuat tampilan lebih menarik.
  • Tampilan setiap halamannya dapat diformat menggunakan template atau mendesain sendiri.
  • Terdapat juga kemampuan untuk melakukan integrasi antar aplikasi seperti eksport, import file, fasilitas link file dan lain-lain.


Kelemahan Adobe Page Maker
  • Adobe PageMaker masih ada keterbatasan, yaitu salah satunya tidak terdapat fasilitas untuk membuat tabel. Tetapi kita dapat memanfaatkan program aplikasi Adobe Tabel 3.0 yang biasanya disertakan ketika kita menginstall program aplikasi Adobe PageMaker.
  • Adobe PageMaker tidak dapat dijalankan dengan baik pada komputer dengan sistem operasi Intel-Mac dan Windows Vista.
AREA KERJA PADA ADOBE PAGEMAKER
A.    Toolbox, berisi alat untuk membuat dan mengedit objek.
B.     Margin guide, berbentuk titik-titik atau garis berwarna pink, merupakan batas teks dengan area kertas kerja yang digunakan.
C.     Ikon halaman, menunjukkan master page (L untuk kiri, dan R untuk kanan) dan halaman biasa pada publikasi.
D.    Ruler, untuk membantu Anda meluruskan objek pada halaman.
E.     Palet Colors and Styles, yang digunakan untuk menambah, menghapus, maupun mengubah warna dan style.
F.      Pasteboard, untuk meletakkan item-item yang akan digunakan.
G.    Palet Control, yang menyediakan perintah-perintah untuk membuat perubahan yang presisi pada teks dan grafik.

TOOLS ADOBE PAGEMAKER

  • (Pointer Tool) : Fungsinya untuk memindah, menandai, mengubah besar objek.
  • (Text Tool) : Fungsinya untuk membuat teks.
  • (Rotating Tool) : Fungsinya untuk memutar objek.
  • (Cropping Tool) : Fungsinya untuk memotong bagian objek gambar.
  • (Line Tool) : Fungsinya untuk membuat garis.
  • (Constrained Line Tool) : Fungsinya untuk membuat garis lurus, miring namun dengan kemiringan yang sudah ditentukan yaitu 45 atau -45 derajat.
  • (Rectangle Tool) : Fungsinya untuk membuat objek kotak.
  • (Rectangle Frame Tool) : Fungsinya untuk membuat objek kotak, namun dapat diisi objek gambar.
  • (Ellipse Tool) : Fungsinya untuk membuat objek lingkaran.
  • (Ellipse Frame Tool) : Fungsinya untuk membuat objek lingkaran yang dapat diisi objek gambar.
  • (Polygon Tool) : Fungsinya untuk membuat objek segi banyak, seperti segitiga, segi enam, dll.
  • (Polygon Frame Tool) : Fungsinya untuk membuat objek segi banyak yang dapat diisi objek gambar.
  • (Hand Tool) : Fungsinya untuk menggulung lembar kerja.
  • (Zoom Tool) : Fungsinya untuk mengatur ukuran tampilan publikasi.

MICROGRAFX DESIGNER
Pengertian Micrografx Designer
Micrografx merupakan program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Fungsi Micrografx Designer
Salah satu aplikasi yang digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung.
Jadi fungsi aplikasi Micrografx Designer adalah untuk membuat suatu gambar baru dengan cara mengelolah garis garis menggunakan oprasi vector.
Kelebihan Micrografx Designer
·         Mudah untuk belajar Designer interface dan alat-alat yang sangat produktif
·         Dilengkapi dengan tool yang cukup lengkap
·         Dalam versi 9 titik-titik patah sekarang jelas diindikasikan sebagai Anda memindahkan kursor di dekat mereka.
·         Kekuasaan desainer terkonsentrasi pada gambar teknis.
·         kemampuan untuk output ke file Acrobat PDF sehingga gambar yang dapat dilihat dalam program yang tersedia secara luas dan bebas Acrobat Reader.
Kekurangan Micrografx Designer
·         Kekurangan dari aplikasi ini adalah tidak update nya aplikasi sehingga tidak banyak ulasan mengenai aplikasi ini, jadi susah untuk memahami aplikasi ini beserta  tools nya.
·         Tidak diketahuinya syarat suatu laptop / komputer dapat menginstal aplikasi ini

·         Jepret dinamis desainer tentu membantu menghasilkan gambar 2D yang tepat teknis, tetapi program ini tidak dapat bersaing dengan berdedikasi 3D berorientasi paket dengan kemampuan isometrik benar.
·         Kemampuannya untuk mengimpor standar teknis seperti CGM, DSF, DS4, DRW, dan format file GRF.
Tools Micrografx Designer

  • Shape tool, berfungsi untuk merubah bentuk sebuah garis atau object
  • Crop tool, berfungsi untuk memotong sebuah objek
  • zoom tool, untuk memperbesar atau memperkecil area halaman
  • Pointer tool, untuk memilih memindahkan, dan mengubah ukuran objek teks dan gambar
  • Text tool, untuk mengetik,Memilih, dan mengedit teks
  • Move tool, untuk memindahkan posisi suatu objek


Referensi :







Rabu, 29 Maret 2017

12 Prinsip Animasi

Adapun 12 Prinsip adalah sebagai berikut :
  1. Anticipation à ada  bagian aksi sebelum sesuatu terjadi. Anticaption dianggap sebagai suatu persiapan yang dilakukan atau awalan sebuah gerakan
  2. Squash and Steetch à merupakan salah satu prinsip yang paling penting, karena upaya penambahan efek lentur pada objek atau karakter sehingga dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.
  3. Stagging àberhubungan dengan pembuatan animasi, termasuk sudut pengambilan gambar, panjang scene dan framing
  4. Straight-ahead action dan Pose to Pose à bermula dari satu titik dan berakhit dititik lain dalam satu gerakan yang berkelanjutan
  5. Follow Through dan Overlapping Action à prinsip Follow Through berlawanan dengan Anticipation.
  6. Slow In- Slow Out à prinsip ini menggunakan gambar yang lebih banyak pada awalan dan akhiran dan sedikit gambar di pertengahan dari suatu aksi.
  7. Arcs à untuk menggambarkan gerakan yang alami. Sistem pergerakkannya mengikuti gerakan tubuh manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya, yang bergerak mengikuti pola atau lintasan yang disebut arcs.
  8. Secondary Action à merupakan aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama
  9. Timing à  penentuan waktu, kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seperti menentukan pada detik ke berapa sebuah mobil meluncur kemudian menabrak mobil.
  10. Exaggeration à berhubungan dengan prinsip Anticipation dan Stagging, tujuannya untuk mendapatkan perhatian penonton pada suatu aksi tertentu. Anticipation akan memulai aksi, Stagging memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik dan Exaggeration berupaya mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk melebih-lebihkan sesuatu atau hiperbola.
  11. Solid drawing à prinsip ini menyampaikan sebuah suasana atau objek terlihat seperti mempunyai dimensi, melalui penggambaran garis, warna atau  bayangan solid
  12. Appeal à prinsip ini memberikan kepribadian kepada karakter yang dibuat.
Perhatikan Video Di bawah ini!


Pada video diatas terdapat 12 prinsip animasi, yaitu:
  1. Anticipation : Dimana Larva merah mengambil ancang-ancang sebelum memukul poop(kotoran).
  2. Squash and Stretch : Lidah Larva kuning yang lentur.
  3. Stagging : Larva merah dan Larva kuning melihat madu tepat diatas mereka.
  4. Straight ahead action dan pose to pose : Saat kumbang berlari.
  5. Follow Through : Ketika balon melawati bunga, bunga tersebut bergerak setelah balon tersebut telah melewatinya. Sedangkan Overlapping action : Gerakan kotoran hidung(ingus) larva kuning dengan dirinya sendiri.
  6. Slow in - Slow out : Ketika larva kuning dan larva merah terkena serangan virus dari siput (gerakannya dari cepat menjadi lambat).
  7. Arcs : Saat lebah melubangi kaleng (pola lingkaran)
  8. Secondary action : Larva kuning dan merah menoleh kebelakang saat mencoba melarikan diri.
  9. Timing : Ketika kumbang berjalan lalu berhenti untuk memikirkan sesuatu.
  10. Exaggeration : Saat serbuk bunga bertebaran ketika gas yang didalam balon keluar ke udara.
  11. Solid drawing : Bayangan larva merah dan larva kuning pada tanah
  12. Appeal : Kepribadian Larva kuning dan larva merah yang tidak mau mengalah, selalu ingin menang, jail

Senin, 02 Januari 2017

RESUME KURSUS LEPKOM

LOCAL AREA NETWORK
Jaringan komputer adalah sebuah system yang terdiri atas komputer, perangkat lunak dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu jaringan yang sama.
Masing-masing komputer memiliki sebuah kartu jaringan atau port komunikasi lainnya, yang kemudian dihubungkan dengan kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi dan ada perangkat lunak jaringan sehingga membentuk suatu jaringan komputer.
Ada bermacam-macam topologi jaringan komputer yang banyak digunakan saat ini antara lain adalah Topologi Bus, Ring, Star. Masing-masing jenis topologi ini mempunyai kelebihan dan kekurangan. Berikut ini adalah macam-macam topologi jaringan komputer:
1. Topologi Bus

Jenis topologi ini menggunakan kabel tunggal, seluruh komputer saling berhubungan secara langsung hanya menggunakan satu kabel saja. Kabel yang menghubungkan jaringan ini adalah kabel koaksial dan dilekatkan menggunakan T-Connector.
Kelebihan Topologi Bus :
  • Mudah untuk dikembangkan
  • Tidak memerlukan kabel yang banyak
  • Hemat biaya pemasangan

Kelemahan Topologi Bus :
  • Tidak stabil, jika salah satu komputer terganggu maka jaringan akan terganggu
  • Tingkat deteksi kesalahan sangat kecil
  • Sulit mencari gangguan pada jaringan
  • Tingkat lalu lintas tinggi / sering terjadi antrian data
  • Untuk jarak jauh diperlukan repeater
2. Topologi Ring
Seluruh komputer dihubungkan menjadi satu membentuk lingkaran (ring) yang tertutup dan dibantu oleh token, token berisi informasi yang berasal dari komputer sumber yang akan memeriksa apakah informasi tersebut digunakan oleh titik yang bersangkutan, jika ada maka token akan member data yang diminta oleh titik jaringan dan menuju ketitik berikutnya.
Kelebihan Topologi Ring :
  • Tidak menggunakan banyak kabel
  • Tingkat kerumitan pemasangan rendah
  • Mudah instalasi
  • Tidak akan terjadi tabrak data
  • Mudah dirancang

Kelemahan Topologi Ring :
  • peka kesalahan jaringan
  • sulit untuk dikembangkan
  • jika salah satu titik jaringan terganggu maka seluruh komunikasi data dapat terganggu
3. Topologi Star
Setiap komputer langsung dihubungkan menggunakan Hub, dimana fungsi dari Hub ini adalah sebagai pengatur lalu lintas seluruh komputer yang terhubung. Karena menggunakan proses pengiriman dan penerimaan informasi secara langsung inilah yang menyebabkan biaya pemasangannya juga tinggi.
Kelenihan Topologi Star :
  • Deteksi kesalahan mudah dilakukan
  • Perubahan stasiun mudah dilakukan dan tidak mengganggu jaringan lain
  • Mudah melakukan control
  • Tingkat keamanan tinggi
  • Paling fleksibel

Kelemahan Topologi Star :
  • Menggunakan banyak kabel
  • Ada kemungkinan akan terjadi tabrakan data sehingga dapat menyebabkan jaringan lambat
  • Jaringan sangat tergantung kepada terminal pusat
  • Jaringan memakan biaya tinggi
  • Jika titik komputer pusat terjadi gangguan maka terganggu pula seluruh jaringan
Jaringan komputer secara umum :
Local Area Network atau LAN, merupakan suatu Jenis Jaringan Komputer dengan mencakup wilayah lokal. Dengan menggunakan berbagai perangkat jaringan yang cukup sederhana dan populer, seperti menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair), Hub, Switch, Router, dan lain sebagainya.Contoh dari jaringan LAN seperti komputer-komputer yang saling terhubung di sekolah, di perusahaan, Warnet, maupun antar rumah tetangga yang masih mencakup wilayah LAN.

Metropolitan Area Network atau MAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih dari Jenis Jaringan Komputer LAN. Disebut Metropolitan Area Network karena Jenis Jaringan Komputer MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. Untuk dapat membuat suatu jaringan MAN, biasanya diperlukan adanya operator telekomunikasi untuk menghubungkan antar jaringan komputer. Contohnya seperti jaringan Depdiknas antar kota atau wilayah dan juga jaringan mall-mall moderen yang saling berhubungan antar kota.


Wide Area Network atau WAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih daripada Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN. Teknologi jaringan WAN biasa digunakan untuk menghubungkan suatu jaringan dengan negara lain atau dari satu benua ke benua yang lainnya. Jaringan WAN bisa terdiri dari berbagai Jenis Jaringan Komputer LAN dan WAN karena luasnya wilayah cakupan dari Jenis Jaringan Komputer WAN. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.

Selasa, 13 Desember 2016

RESUME SEMINAR YANG BERJUDUL “PEMANFAATAN TANDA TANGAN DIGITAL NASIONAL “

Seminar ini sebelumnya dilaksanakan pada tanggal 6 desember 2016 pada jam 9 pagi sampai selesai yang diselenggarakan di Hotel Bumi Wiyata Beji, Jawa Barat. Seminar ini diselenggarakan oleh Direktorat Keamanan Informasi – Kementrian Komunikasi dan Informatika RI
    
Kominfo mulai menggalakkan penggunaan tanda tangan digital. Dengan menggunakan tanda tangan digital, anda dapat melakukan penandatangan secara sah dan berkekuatan hokum dimana saja dan kapan saja.
   
Era Digital saat ini membutuhkan cara yang cepat untuk melakukan penandatanganan dimana saja dan kapan saja. Solusi tanda tangan digital menggunakan teknologi Public Key Infrastructure adalah salah satunya.
     
Sebelumnya kita harus mengetahui terlebih dahulu apa itu Tanda Tangan Digital. Tanda tangan adalah tanda apapun yang dibuat dengan tujuan untuk member persetujuan dari otentifikasi terhadap suatu dokumen.
    
Sedangkan tanda tangan digital adalah tanda tangan yang terdiri atas informasi elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan informasi elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.
    
Kedudukan Tanda Tangan Elektronik: (pasal 11)

Tanda Tangan Elektronik memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah selama memenuhi persyaratan sebagai berikut :
  • Data pembuatan Tanda Tangan Elektronik terkait hanya kepada Penanda Tangan
  • Data pembuatan Tanda Tangan Elektronik pada saat proses penandatanganan elektronik hanya berada dalam kuasa penanda tangan
  • Segala perubahan terhadap Tanda Tangan Elektronik yang terjadi setelah waktu penandatangan dapat diketahui
  • Segala perubahan terhadap informasi elektronik yang terkait dengan tanda tangan elektronik tersebut setelah waktu penandatanganan dapat diketahui
  • Terdapat cara tertentu yang dipakai untuk mengidentifikasi siapa penandatangannya, dan
  • Terdapat cara tertentu untuk menunjukkan bahwa penanda tangan telah memberikan persetujuan terhadap informasi elektronik yang terkait

Ketentuan lebih lanjut tentang tanda tangan elektronik bagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur denganperaturan pemerintah

Adapun fungsi dari Tanda Tangan Elektonik adalah sebagai alat autentikasi dan verifikasi :
  • Identifikasi penandatangan
  • Keutuhan dan ke aslian sebuah informasi elektronik
Tanda Tangan Elektronik sebagai persetujuan penanda tangan atas informasi atau dokumen elektronik

Senin, 12 Desember 2016

TEKNOLOGI SISTEM CERDAS DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

   Definisi system menurut kaus besar bahasa Indonesia adalah perangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu totalitas pencernaan makanan, pernafasan dan peredaran darah di tubuh.
  Teknologi adalah kumplan alat termasuk mesiin, modifikasi, pengaturan dan prosedur yang digunakan oleh manusia. Yang berarti teknologi merupakan keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.

    System Cerdas atau yang biasa disebut juga dengan Artificial Intelligent adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat dilakukan manusia.

Adapun Kelebihan dan Kelemahan Artificial Intelligent

Kelebihan Artificial Intelligent :
  •  Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen
  •  Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan
  • Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami
  • Kecerdasan buatan bersifat konsisten

Kekurangan Artificial Intelligent :
  •  Mahal dalam proses pembuatannya
  • Memerlukan daya listrik

Contoh Artificial Intelligent dalam kehidupan sehari-hari adalah ATM, berikut Flowchart yang dapat disajikan :

Flowchart transaksi penarikan uang melalu ATM

Flowchart transaksi transfer uang melalui ATM

Kamis, 03 November 2016

Opportunity for Education Collaboration between Universitas Gunadarma and Australia (Seminar)



Dengan mengikuti seminar yang berjudul “Opportunity for Education Collaboration between Universitas Gunadarma and Australia”, saya akan menjelaskan sedikit yang berhubungan dengan judul tersebut.

         Sebelumnya saya akan memberi tahu syarat atau yang harus di ketahui untuk Studi di Australia, yaitu:
  • Kemampuan bahasa inggris (TOEFL/IELTS)
  • Kemampuan menulis dan berbicara dalam berbahasa inggris
  • Perkuliahan aktif
  • Biaya (tuition fee.living allowance insurance)
  • Kesempatan kerja paruh waktu
  • Penelitian tamu membutuhkan bench fee
 Tujuan dari seminar tersebut adalah untuk meningkatkan kerjasama dengan Australia baik dalam bidang pendidikan, penelitian, dan berbagai macam kerjasama lain yang memungkinkan maka dari itu Universitas Gunadarma dengan Australia menyelenggarakan seminar tersebut. 

Bukan hanya itu saja, belajar di luar sana juga banyak sekali pelajaran yang kita dapatkan ketika kita mengikuti program pembelajaran disana, diantaranya dapat mengenyam ilmu di sebuah universitas internasional, bertemu dengan mahasiswa lain yang berasal dari berbagai macam Negara, mempelajari budaya Australia, memperdalam kemampuan Anda untuk berbicara bahasa inggris dan menjadi anggota keluarga dari sebuah keluarga Australia.

Minggu, 09 Oktober 2016

TEKNOLOGI SISTEM CERDAS


 Pengertian Sistem Cerdas

    Sistem cerdas atau Artificial intelligence merupakan sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer untuk melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru suatu cara berpikir dan penalaran manusia. Sebuah program komputer yang menggunakan pengetahuan dan teknik inferensi (pengambilan kesimpulan) untuk memecahkan persoalan seperti yang dilakukan oleh seorang pakar. 

Sejarah Teknologi Sistem Cerdas
      Artikel ilmiah yang pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh  Allen Newell and  Herbert Simon. Namun bidang Kecerdasan Buatan baru  dianggap sebagai  bidang  tersendiri di  konferensi  Dartmouth tahun 1956, dimana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan komputer untuk memodelkan bagaimana  cara berfikir manusia. Hipotesis   mereka   adalah "Mekanisme berfikir   manusia   dapat   secara   tepat dimodelkan dan disimulasikan pada komputer  digital",  dan  ini yang  menjadi  landasan dasar Kecerdasan Buatan.

Contoh Sistem Cerdas pada Bisnis
      Sistem pakar (expert system) yaitu sistem yang meniru kepakaran (keahlian) seseorang dalam bidang tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan (Horn, 1986). Sistem pengolahan bahasa alami (natural language processing).

Kelebihan 
*Kreatif
*Memberikan pengambilan keputusan yang lebih baik.
*Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi-representasi.
*Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan focus yang sempit
*Meningkatkan output dan produktivitas.

Kekurangan
*Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah
*Untuk membuat suatu system pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaanya
 
  
Referensi :